ESTÚDIO INDEPENDENTE · BRASIL · FUNDADO EM 2026
Fazemos jogos onde o que decide é a decisão do jogador — nunca um número sorteado, nunca o tamanho da carteira. E o que fazemos a seguir é decidido com quem está jogando.
Isso não é uma posição de marketing. É a restrição de projeto de onde tudo o resto deriva — e é por ela que queremos ser cobrados.
Valem para todo jogo que o estúdio publicar, sem exceção e sem revisão por conveniência comercial. Um produto que precise quebrar um destes não é feito.
Nenhuma mecânica de acaso determina o resultado, e nada na linguagem do jogo imita cassino. Sem loot box, sem gacha, sem roleta.
Nada à venda aumenta produção, ataque ou pontuação. O que se vende é conveniência e tempo de espera, e nada mais.
Custos, fórmulas e critérios são explicáveis. O jogador pode entender como o sistema funciona, mesmo onde um valor bruto seja abstraído por desenho.
Limites de gasto configuráveis desde o primeiro dia, verificação de idade onde a lei exige, e diante de padrão de risco a resposta é suporte, nunca punição.
O canal de feedback é um sistema do jogo, como o mercado ou o ranking — não um formulário à parte. É de lá que sai o que construímos a seguir.
Sem conselho fechado, sem camadas de acesso, sem programa para convidados. Quem joga tem o mesmo canal que todo mundo, desde o primeiro dia de conta.
O TESTE DO ESPELHO · CRITÉRIO DECISIVO
"Esta mecânica seria bem-recebida se eu explicasse honestamente ao jogador como ela funciona e por que ela existe?"
Toda ideia nova de monetização passa por esta pergunta antes de qualquer outra. Se a resposta for "não", ela não entra — por melhor que seja o número que promete.
Quase todo estúdio diz ouvir a comunidade. A diferença está em onde fica o canal — e o nosso fica dentro do jogo.
Sugerir uma ideia, relatar uma falha ou discordar de um ajuste são telas do jogo, ao lado do mercado e do ranking. Não é formulário externo, não é Discord, não é ferramenta de terceiro parafusada por cima.
Isso muda quem participa. Um canal que exige sair do jogo, criar outra conta e achar o lugar certo é respondido por quem já estava disposto a fazer tudo isso — e essa gente não representa quem joga. O atrito é o filtro, e nós tiramos o filtro.
O QUE ISTO NÃO É
Não é conselho de jogadores com vagas limitadas, nem programa por convite, nem camadas que graduam quanta influência você tem. Não há fila e não há crachá. Quem tem conta tem o canal, no primeiro dia.
A lista é curta e fechada. Está aqui para poder ser cobrada.
Um jogo de cada vez, construído em público.
PRIMEIRO PROJETO
MMO de estratégia econômica · navegador · tempo real 24/7
Você comanda uma corporação que extrai, refina e negocia da Terra até Io — num mercado onde o preço é feito por quem está jogando. Grátis, sem instalar.
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FUNDADOR · TERRA BRAVA STUDIO
Oi, sou o Filipe. Engenheiro de formação, com mais de dez anos de experiência na área industrial, e estudo inteligência artificial desde 2014.
Desde criança tenho um contato íntimo com jogos — em especial os que me desafiavam mentalmente. Criar um estúdio de jogos é um sonho antigo, e é o que estou realizando agora.
Em um tempo em que quase tudo é orientado a gerar o maior lucro possível, a minha aposta é outra: construir um entretenimento saudável, que tenha o desenvolvimento voltado para o jogador no seu núcleo — e não na margem, quando sobra.
O Sideralis é o primeiro, e escrevo abertamente sobre como ele está sendo construído — as decisões, os erros, e os números que me fizeram mudar de ideia. É a mesma transparência que esta página promete: mais fácil de cobrar quando está publicada.
Ser pequeno é o que torna possível recusar as mecânicas da lista acima — não há investidor a exigir a curva de receita que elas produzem.
Os princípios desta página saíram de oito estudos próprios sobre demografia, monetização, ética, neurociência e UX. Quando a evidência contraria a intuição, vale a evidência.
Imprensa, parcerias, ou apenas uma opinião sobre o que fazemos: contato@terrabravastudio.com